關於將生活遊戲化的想法

市面上有一些宣稱 “life gamification” 的產品,比如 Habitica、LifeRPG、HabitTrove 等;它們通常帶有「升級」「完成任務的獎勵」等元素,但我使用之後發現它們都有一個共同的問題:只要用上幾天,就會發現它沒法堅持下去,比如熟悉怎麽使用就要花不少時間,設計的數值沒法轉換或者實際應用至生活(你能想象你的「生命成就」全部由某個平臺設計的數值決定,而一旦脫離它就全部歸零了嗎?),其內置的「獎勵」元素也有一種不穩定、可以隨便操作、也很難獲得成就感的感覺。

我們可能會想是這遊戲體系出了問題,並且希望設計一個更加詳盡的系統來解決它;但是,一個龐大而詳細的系統爲用戶帶來的預期效益與啓動成本可能相當不符:

  • 如果用戶只是想好好過完一天,卻需要瞭解各種「遊戲規則」甚至數值和算法的話,可以預想幾乎不會有人去願意嘗試這個體系;
  • 如果體系已經設計好,這種包羅萬象的體系很可能在很多方面不符某個特定用戶的具體需求,但如果需要自定義,用戶通常並沒有那麼多時間可以在實踐開始前一次性地投入體系的設計;
  • 而如果一個體系要邊改邊用、東修西補,到了後面很多規則與既有數值不適配,大概可以說是「一艘破船」了。

相比之下,爲何不從反方向思考呢?如果我們將週期設計得足夠短,一次的設計缺陷就不會對此後的行動帶來很大影響,每天的行動不必爲過去或未來承擔沉沒成本或機會成本、又能夠獲得成就感與動力,並且也足夠容易修改和自定義。

比如,下面是一個以天爲週期、結合 todo list 的簡單遊戲化系統的例子:

  • 每一天開始或前一天結束時,寫一個當天的 todo list
  • 對 todo 中的每一項任務標註兩個屬性:收益 (credit) 與難度;收益可以指重要程度、緊急度、或對自己帶來的成就感等
  • 在實行任務時,參照兩種屬性,根據自己的風格選擇完成任務的先後順序
  • 在一天結束後總結自己獲得的 credit 並小小地慶祝、或者提供獎勵(重要的是當天的設計必須確定,不能中途修改)
  • 根據個人喜好,可以將今天獲得了 credit 的事情記錄到日記中,也可以直接全部推倒第二天重新開始

它比一般的嚴肅 todo list 對自己更友好;你不需要與它綁定,可以第二天就修改它或與它脫離;它能夠不依賴某種前提條件讓你獲得成就感,而你每天仍然可以爲自己的計劃負責。最重要的是:是你在掌握它而不是它在掌握你。

總而言之,與將整個人生設計成完整而宏大的 rpg,不如將每一天都當成一個小小的 quest。

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