Nora的遊戲(?)製作匯報

某個很像場景曲的也不知道什麼東西(

聽起來像 boss 戰鬥曲什麼的)outro 懶得認真搞了

這說明如果你先寫和絃而不是旋律,就會寫出這種難聽的東西(

我抄抄抄抄抄

草寫出來竟然真的是五聲音階((聽起來很中華(不是

嗯…是一個被強徵入伍但因為才能出眾在16歲就當上軍官的驕傲少年,在第一次出征中迎戰主角,而主角為了推翻王國的暴政(包括結束強制徵兵)不得不殺死這個孩子。(在戰鬥中真的會把主角當朋友高興地跟她說自己的經歷並表示不會殺她)一開始旋律很歡快但隨著血量減少歌曲會越來越陰暗,最後垂死時回想起父母與童年玩伴後被主角刺穿。(如果玩家選擇不殺他的話會因為其洩露自己行踪而被劇情殺

你還記得屠殺線一刀砍死羊媽時她的表情嗎(笑

不過想想,主角的動機可能也不是推翻暴政這麼宏大正確的事情,或許只是向國王復仇私人恩怨什麼的…但她自己會覺得這個很正確並且殺人有必要(但是會在過程中反思(但是到開始反思的時候已經沒法回頭了

所以這是比較悲傷的一段…但怎麽表現混亂與恐懼還沒想好呢

霓虹的音樂水平真恐怖 :fearful:

Like 這種神竟然在油管上做免費音樂那正經產業裡的都是些什麼妖怪啊 :exploding_head: :exploding_head: :exploding_head:

照這個旋律教程寫了…

想法:勝利必須通過戰鬥(不像ut裏可以仁慈),但是可以決定是否處決對方,如果放過對方的話伊也不一定能活()但是如果伊活下來下次遇到時會表示不想戰鬥,在和其它敵人一起的場景時會消極應對/跳過回合,可以和平結束戰鬥

但是這時也可以選擇殺了伊,而玩家的「罪業」(隱藏屬性)會上升,如果高到一定程度在分支檢查點就不能解鎖好結局(們)了

就是在達成目標的過程中,有些罪行是不得不犯的(甚至有的選項會坑玩家讓伊十幾分鐘白玩),但玩家能否在「罪的必然」這個前提下去選擇去嘗試避免那些可以不做的罪行(哪怕冒着要重新讀檔的風險),就是伊能否達到真正的終點的條件

至於玩法,就是不想要玩法()這裏玩法只是一個承載劇情的佔位符

但是如果這個風格的話就必然會沾一點 rpg…頭疼

一些劇情主導的遊戲的話,ut 用的是(比較簡單的)彈幕,極樂迪斯科是數值和投骰子,好像又都跟這個不太符合

武士零和 celeste 本身玩法就很突出…八方旅人照樣是刷刷刷,bad end theater 幾乎就是視覺小說了

emm 也許會用卡牌之類?(想起了玩欺詐之地被爆殺沒法推進劇情的糟糕回憶

不過極樂迪斯科的文字側邊欄感覺還是可以抄一抄的,雖然可能也會用場景嵌入文字

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開場的話,大概沒有CG和讀檔界面(一週目只有一個檔的情況下),主角會直接在陰暗的洞穴裏醒來(屏幕從黑暗逐漸變亮),走兩步(不能回退)就直接進入基礎版的戰鬥GUI,之後有個小怪會把主角劇情殺,主角在混亂圖像的過場後再次醒來,發現是一樣的場景和敘事(體現出復活回退至前一天的能力),並在再次遇到時回憶(發現)另一個戰鬥機制而獲勝,在走出洞穴的過程中逐漸展開自己的回憶

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拖到8月8號了!!!godot你在幹什麼啊godot

emm卡牌又有個問題就是很多情感會對不上,like bgm 已經 170bpm 了而玩家在慢悠悠點牌。。。敵方也沒法即時放技能必須等回合結束

感覺 undertale 的回合設計其實很天才…在對方的回合是即時在玩家的回合是回合制,這樣既有戰鬥又能容納對話(但這又不是能抄的

(而且彈幕是否有點太 prohibitive 了

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噢噢噢噢噢噢噢噢噢噢!Go!Dot!4!.!3! Way!land! 如!此!絲滑!

我草 godot 4.3 都出了而我 löve 的學習一毫米都沒有推進要不他爹的還是用 godot 算了